Posez la tablette. Tout le monde joue.

Un quiz et des mini-jeux qui se jouent sur un seul écran, tablette ou téléphone, posé au milieu de la table. Chacun reçoit des questions à sa taille, de 7 à 97 ans.

  • 2 à 6 joueurs
  • Dès 7 ans
  • Chacun pour soi ou en équipes
  • Partie rapide gratuite, sans compte

Tapez dans votre coin dès que vous voyezun cercle rouge

Essayez : tapez un coin au bon moment.

Chacun son niveau

Même manche, quatre questions différentes.

Chaque joueur choisit son niveau : Caneton, Canard ou Colvert (Canette, Cane ou Cane colvert pour les joueuses). Coin Coin lui pose une question du bon calibre. Léo peut battre Papa, et Mamie ne s’ennuie pas.

Manche 1 : Quiz à ta taille
JoueurSa questionDifficulté
Léo CanetonCombien de pattes a une araignée ?
Jade CaneQuel gaz les plantes absorbent-elles pour faire la photosynthèse ?
Papa ColvertCombien de cœurs possède une pieuvre ?
Mamie Cane colvertQuel est le plus petit pays du monde ?

Les mini-jeux

10 mini-jeux, autant de façons de gagner.

Chaque jeu récompense un talent différent : savoir, réflexes, intuition, mémoire, observation. Une partie rapide, c’est le quiz puis trois jeux tirés au hasard. Personne ne gagne tout, et c’est voulu.

  1. Jeu1

    Quiz à ta taille

    Chacun son tour, une question choisie selon son niveau. L'écran se retourne vers le joueur assis en face.

    Chacun pour soiEn équipesTour à tour
    Qui peut gagner ?Tout le monde : la difficulté suit le niveau. Et une fois par partie, le Boost : une question plus dure pour tripler ses points.
  2. Jeu2

    Buzzer des coins

    Chaque joueur garde un doigt près de son coin d’écran. Une forme apparaît : si c’est la bonne, le premier qui tape marque.

    Chacun pour soiEn équipesTous en même temps
    Qui peut gagner ?Souvent les enfants. Un faux départ coûte plus cher aux grands qu’aux petits.
  3. Jeu3

    Le juste chiffre

    « Combien de touches sur un piano ? » Chacun tape son estimation en cachette, puis toutes les réponses tombent ensemble sur une règle graduée.

    Chacun pour soiEn équipesEn secret
    Qui peut gagner ?Celui qui a le meilleur flair. Les connaissances aident peu, l’intuition beaucoup.
  4. Jeu4

    Mémoire d'éléphant

    Quatre couleurs s’allument dans un ordre précis. Répétez la suite sans erreur : elle s’allonge à chaque fois.

    Chacun pour soiEn équipesTour à tour
    Qui peut gagner ?Les Colverts commencent avec une couleur de plus à retenir.
  5. Jeu5

    Coin Coin a tout vu

    Une scène dessinée avec Coin Coin s’affiche cinq secondes, puis disparaît. Deux questions suivent : qui tenait quoi, combien de ballons, où dormait le chat ?

    Chacun pour soiEn équipesTour à tourObservation
    Qui peut gagner ?Les plus attentifs. Les scènes des petits sont simples, celles des grands fourmillent de détails.
  6. Jeu6

    L'intrus

    Une grille de Coin Coin, tous pareils… sauf un. Trouvez-le avant la fin du chrono, un seul essai par grille.

    Chacun pour soiEn équipesTour à tourObservation
    Qui peut gagner ?Les petits cherchent un canard habillé autrement, les grands celui qui regarde de l’autre côté, dans une grille plus grande.
  7. Jeu7

    Qui suis-je ?

    « Je vis dans l’eau… J’ai huit bras… » Les indices tombent un par un. Dès que vous savez, touchez « Je sais ! » et choisissez parmi quatre réponses.

    Chacun pour soiEn équipesTour à tour
    Qui peut gagner ?Celui qui ose répondre tôt. Chacun reçoit des devinettes à son niveau, et personne n’est pressé de lire.
  8. Jeu8

    Dans l'ordre

    Une fourmi, un chat, une souris, un cheval : rangez-les du plus petit au plus grand. Ou des inventions, de la plus ancienne à la plus récente.

    Chacun pour soiEn équipesTour à tour
    Qui peut gagner ?Ceux qui prennent le temps de réfléchir. Chaque élément bien placé compte, et les séries suivent le niveau de chacun.
  9. Jeu9

    Vrai ou Coin

    « Les escargots peuvent dormir plusieurs mois. » Vrai ou faux ? Toute la table vote en même temps, chacun dans son coin, et la réponse tombe pour tout le monde.

    Chacun pour soiEn équipesTous en même temps
    Qui peut gagner ?Tout le monde a sa chance : des faits étonnants, compréhensibles dès 7 ans, que les grands ne connaissent pas d’office.
  10. Jeu10

    Mime Coin Coin

    En équipes : l’écran montre un mot au mimeur, qui le fait deviner à son équipe sans dire un mot. Le plus de mots possible en 45 secondes.

    Chacun pour soiEn équipesEn équipes
    Qui peut gagner ?L’équipe qui joue ensemble. Les mots suivent l’âge du mimeur, et chacun mime à son tour.

Après la partie

Chacun repart avec un titre.

À la fin, Coin Coin distribue un titre à chaque joueur et compose une carte de fin de partie, prête à être envoyée dans le groupe de la famille. Sans les prénoms des enfants, sauf si vous le choisissez.

Coin Coin le jeuDimanche 11 octobre

La famille Martin

  • Joueur vertRéflexes de chat31
  • Joueur rougeEncyclopédie vivante27
  • Joueur roseMémoire d'éléphant22
  • Joueur bleuŒil de lynx20

4 manches, un seul écran.

Avec Coin Coin+

Chacun fait grandir son canard.

Chaque manche jouée rapporte des plumes, les mêmes pour les petits et les grands. Les plumes font monter les grades, et chaque grade habille le canard : nœud papillon, casque de chevalier, cape de héros…

Après la Légende de la mare, on passe un prestige : une médaille se pose devant le canard, une tenue rare se débloque, et les grades recommencent. Rien n’est jamais perdu.

  • 8grades
  • 5prestiges
  • 17tenues à gagner
Découvrir Coin Coin+
  1. Œuf0 plume
  2. Plumeau40 plumes
  3. Plongeur450 plumes
  4. Légende1400 plumes
  5. 3Prestige 3médaille or

La partie commence en 30 secondes.

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